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仅数款产品撑起的一个市场,为何引腾讯、网易争先加码?

2023-07-10 22:45:52游戏陀螺
上半年的手游竞争告一段落了。很多人都没想到的是,在二次元、MMO 产品的强强交战中,一款竞速游戏却异军突起,闯进了大家的视线。

整个国内手游市场,不同于 MMO、二次元、射击等品类的规模和声量,竞速类一直比较低调,讨论度低,用户规模也相对较小 ...... 尽管它是 " 车枪球 " 的一大分类,但已然成为了国内玩家口中的一个 " 小众 " 品类。

而且一个很罕见的现象是,从端游时代到现在,各品类新品如雨后春笋,竞速类始终屈指可数。即使在《QQ 飞车手游》上线疯狂吸金的那两年,一个爆款带动大批厂商跟风入局的场面,也没能发生在竞速品类中。

当然,这并不代表国内玩家对竞速类不感冒。海外竞速类 3A 大作中,不乏国内玩家的身影。对于喜欢车、喜欢紧张刺激的飙车体验的国内玩家来说,游戏需求还远远没有被满足。


(相关资料图)

而最近网易《巅峰极速》上线挤进 iOS 畅销榜 TOP3,不仅刷新了大家对于竞速类市场的认知,也久违地为竞速类添加了一丝新活力。

是时候重新审视这个 " 小众 " 的品类了。

几款产品撑起一个赛道

国内大多数玩家的竞速游戏启蒙,可能都始于《QQ 飞车》端游和《跑跑卡丁车》端游,年纪再大一些的人也许会想起 EA 发行的《暴力摩托》。这几款经典产品,在那个 MMO 端游盛行的年代,给许多人带去了快乐刺激的游戏体验。

但截止到今年 6 月,以国内手游市场为基准,竞速类产品一只手数的过来:入局厂商以大厂居多,产品包括腾讯《QQ 飞车》手游、《跑跑卡丁车官方竞速版》(世纪天成与腾讯游戏合作联运),网易《王牌竞速》《巅峰极速》,灵犀《狂野飙车 9:竞速传奇》...... 几款产品撑起了一个赛道。

数量虽少,但几乎每款产品都能以一敌百,市场表现让人眼前一亮。

比如《QQ 飞车手游》,2018 年上线,预约量达 4500 万,上线 7 天突破了 2000 万 DAU,在 iOS 畅销榜 TOP2 盘踞大半年。上线之初,堪称以一己之力抬高了竞速类规模。

关于《QQ 飞车手游》,市面上有一组流传很广的数据:

2018 年,SuperData 年度收入榜全球免费游戏第 4,收入为 14 亿美元;

2019 年,SensorTower 统计,春节档中国 iOS 排行榜收入第 2;

2020 年,伽马数据统计,春节档中国 iOS 流水排行第 4;

2021 年,七麦数据统计,春节档中国 iOS 流水排行第 9。

至今,《QQ 飞车手游》仍稳定在 iOS 畅销榜 TOP30 以内,并时不时冲进 TOP10,展现了极强的生命力。

《QQ 飞车手游》葫芦娃联动版本

《跑跑卡丁车官方竞速版》预约量超 2000 万,2019 年 7 月上线后也曾进入过 iOS 畅销榜 TOP3。根据 App Annie 数据,截止当年 9 月,单季度流水超过 20 亿元。当年稍晚一个月推出的《狂野飙车 9》,上线后也成功霸榜 iOS 免费榜 TOP1。

上述几款产品,IP 庞大的影响力和用户体量,为手游的成功打下了坚实基础,也让国内竞速类手游市场出现了短暂的繁荣。

根据伽马数据,从 2018 年起,随着竞速类手游一鸣惊人,竞速类市场份额占比也不断扩大。2019 年第三季度流水 TOP50 的移动游戏中,竞速类游戏贡献的流水占比为 8.4%,同比增长 4.2%。

近两年,随着几款大 IP 手游进入常态化运营,竞速类的市场份额也出现了相对停滞的发展状态。

渐渐地,随着大厂差异化竞争布局,以及技术和设备的发展,国内厂商自研的写实类竞速手游也渐渐浮出水面。

比如 2021 年网易《王牌竞速》上线,为国内竞速类手游市场注入了新的活力,也用写实风竞速为网易抢占了新的市场。《王牌竞速》制作人在网易互娱学习发展举办的 2022N.GAME 游戏开发者峰会上曾提到,《王牌竞速》上线半年,突破 3000 万用户,其中 80% 是首次接触网易游戏。《王牌竞速》为网易打下这个赛道,并带来了许多增量用户。

如今,腾讯、网易正式在写实竞速手游上相遇。

网易《巅峰竞速》6 月 20 日上线,迅速登顶 iOS 免费榜榜首,多日稳居畅销榜 TOP5 以内。腾讯《极品飞车在线移动版》也于近期开启了一轮测试,等待公测接受检验。竞速类又要热闹起来了。

从萌系到写实,大厂的迭代之路

游戏行业,在获得回报之前,往往需要先砸入大笔资源。而相比大多数 " 小众 " 品类,竞速类的研发投入却不容小觑:

它强调画面、物理性能的超高表现,对研发人员的技术实力要求较高(比如《QQ 飞车手游》招聘资深 3D 特效设计师,薪资范围高达 32k-64k,并且 16 薪),研发时长动辄两三年,再加上全球顶级车厂授权费等,整体算下来,一款游戏的成本丝毫不亚于一款当今市面上品质较高的开放世界游戏。

有人爆料称,《巅峰极速》研发投入按亿计算不管是真是假,你肯定已经对竞速类手游的研发门槛有了判断。

而且,早前市面上的竞速类手游多脱胎于端游大 IP,有着庞大的用户基础和 IP 影响力,比起原创 IP 有着天然的优势。这些都在无形中抬高了竞速品类的准入门槛。

不过,竞速类发展 40 余年,核心体验相对固化。喜欢竞速类游戏的用户,随着游戏经历逐渐丰富,对赛车种类、操作技巧,以及速度、漂移、飞跃、音效反馈等细节的要求也愈发吹毛求疵。所以即使是大厂布局竞速类,也往往需要保持谨慎和虔诚的态度,去寻找差异化内容,迭代优化核心玩法表现。

一些常见的迭代,具体可以分为几个维度:赛车上的,赛道上的,赛制上的,核心手感上的。厂商大多会通过增加国际知名车厂及授权车数量,设计海量全球(实景)赛道,推出道具赛排位赛等多元赛制,打磨刺激爽快的竞速漂移体验 ...... 辅以 3A 级画质,来给出解法。

《巅峰极速》赛道

从不同风格的产品上,我们可以轻易看到各自取胜与迭代的方向。

比如《QQ 飞车》,区别于写实和卡通,有着更唯美的风格与独特的手感。二零零几年端游研发时,他们就在着重优化游戏区别于写实赛车游戏的核心手感。这种手感具体来说," 漂移惯性不高,车头可以快速拉回,落地的感觉也更具弹性 "。

根据当时担任《QQ 飞车》端游主策的单晖回忆,他们 " 截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化,再逐帧调整动画 ",才终于实现想要的效果。

《QQ 飞车》端游立项到研发只有 1 年,凭借更 " 贴近中国国情 " 的玩法与画风,上线就成为了爆款。

进入手游时代,腾讯早期曾推出过一款名为《天天飞车》的竞速类手游,主打闪避式玩法,操作简单,画风与《QQ 飞车》类似,竞技性相对较弱。虽然迅速取得了成功,但并非人们认知中的典型竞速类游戏。前两年,该游戏已经迎来了关服的命运。

后来到了《QQ 飞车手游》,制作人郑磊认为核心手感永远是竞速游戏的核心竞争力,于是 " 逐帧拆解端游的漂移路线,一点点去还原端游的各种操作技巧 ",调整手游的操作方式,也对手游做了符合时代和设备的改良,如增强互动和社交元素。

《QQ 飞车手游》公测五周年,玩法内容已非常丰富

图为突围全新魔法套装

《QQ 飞车手游》之后,市面上这类唯美风竞速手游便出现了断层,大厂转而纷纷布局写实类竞速手游赛道。

写实类更强调 3A 级拟真画质、合作全球顶级车厂等卖点。比如阿里代理的《狂野飙车 9》便主打海量顶级豪车、主机级画质、世界地标赛道等优势。后来,网易的入局,则让我们看到了写实类竞速手游的迭代新思路。

以《王牌竞速》为例,他们在打磨基础漂移体验之外,又对产品做了三个创新改动:多人合作对抗、给车辆分配了辅助、干扰等定位;设计了对位胜负制;又引入了赛车大招——这让《王牌竞速》呈现出了一种另类的科幻感。游戏中真实车和幻想车辆的比重大概是五五开。

所以,虽然《王牌竞速》定位写实风格,但我更愿意称之为非典型写实类游戏。

《王牌竞速》

到了《巅峰极速》,网易的迭代思路明显更接近典型写实竞速游戏。而他们取巧的做法是,选定某一维度,把优点拉满。例如游戏一直在强调的优势—— " 和 Codemasters 深度合作,取得了全球 40 多个主流车厂的正版授权,得到了包括法拉利、兰博基尼、保时捷在内的超 100 款一线的车辆技术数据和资料。"

这在国内写实类竞速手游中,数量上是遥遥领先的,品质方面也得到了 Codemasters 保驾护航。也正是得益于上述优势,他们能够在车厂监修下,在游戏内原汁原味地还原数百款国际豪车的外形、细节、甚至是汽车发动的声音。

根据笔者的体验及观察来看,且不说画质等其他品质,仅仅依靠游戏内的豪车,就帮助《巅峰竞速》吸引到了一大批付费能力强的用户。

《巅峰极速》保时捷 Panamera Turbo 内饰

至于腾讯《极品飞车在线移动版》,根据目前测试反馈来看,则把开放世界作为一大卖点,以期在写实类竞速手游赛道实现差异化竞争。

大厂持续加码背后的野心

自手游行业兴起,国内手游市场从蓝海变成红海,用户从增量到存量,接近十年过去了,竞速类似乎仍旧是一个只有大厂才玩得起的赛道——国内也有一些偏轻度的竞速类手游,但很难进入畅销榜头部这个大擂台。

至于腾讯、网易为什么要大笔资源投入 ......

抢占赛道肯定是一大原因。" 车枪球 " 在游戏业发展进程中一直被认为是链接现实的最主要的品类之一。而且当全球用户有越来越多的时间投入到包括游戏在内的娱乐活动中时,天生对速度有追求的人也会逐渐加入到赛车游戏中来,过去在主机游戏和 PC 游戏上发生过的事情,正在更便民的移动端上演。

相比射击类游戏在国内的成就,厂商在 " 车 "" 球 " 游戏上还有非常多的潜力可挖掘。一方面,这两类内容,除了亲自体验以外,玩家也会把注意力集中于在现实世界里构建出来的情感链接,像足球游戏往往有俱乐部、球星等可直接吸引玩家的 IP,汽车方面,非常多知名的车企品牌同样是在现实中被用户津津乐道。这也代表着并非所有企业都会花费高额的 IP 授权费用入场竞争。

竞速类发展 40 余年,有着一定的市场需求和受众基础。而出于市场需求和多元化产品线的考虑,大厂做布局竞速品类,能够进一步扩大市场份额,也有助于巩固自身在游戏行业中的地位。

同样是在 2022N.GAME 游戏开发者峰会上,《王牌竞速》制作人曾分享过立项背后的故事—— " 记得在 2018 年,我去询问领导,是否可以去做一个赛车类的游戏。一方面,像这种写实画面、以多人竞速为玩法的赛车游戏市面上还没有,存在市场机会;另一方面,团队也愿意投入。领导的回复是:‘可以试试,而且最好认真试试’。"

《王牌竞速》从 0 开始的研发

二是技术实力和创新实力的证明。当国内游戏行业在短短几十年发展成为全球前三大市场,很多本土企业具备了创作高品质内容的实力,进一步实践则有机会让产品吸引到全球范围的用户来体验,为企业开辟更大的市场机遇。与此同时,竞速类开发门槛高,大厂在研发上的突破,能够培养、积累 3A 级实力,并在未来为人才培养、为 3A 级游戏研发、甚至为技术赋能实体为提供不可估量的价值。比如当初的《QQ 飞车》端游团队,被誉为腾讯自研游戏 " 黄埔军校 ",不少腾讯游戏的高层都从那里走出来。

三是电竞生态打造。竞速类应该是除 MOBA、FPS 之外,竞技性观赏性俱佳的电竞项目。紧张刺激的 PVP 玩法,天然具备搭建电竞生态的优势。以《QQ 飞车手游》为例,运营五年多,其电竞赛事已覆盖到 S 联赛、亚洲杯、全国公开赛(大众赛),成为腾讯电竞生态的重要一环。

如今被网络和直播包围的年轻一代玩家,都会把目光聚焦于刺激的竞技赛事上,竞速类则是其中之一。特别是在欧美地区很多选手更是热枕于竞速类电竞项目,得益于高的收视率和赛事赞助费,有些选手每年更可通过参赛获得 12 万英镑左右的收入,比 F3 ( 三级方程式赛车 ) 选手年收入还要高。相比而言,国内的赛车电竞还有非常大的发展空间。

另外值得一提的是,技术的发展,让虚拟和现实的边界越来越小,更多的传统行业得以借助游戏打破品牌的鸿沟。提供真实的汽车品牌和车型的写实竞速游戏,增强了品牌推广的机会。游戏为车企提供了一个新的平台,在这里可以获得现实汽车品牌和车型的体验感受,引发他们在现实生活中对这些车辆的兴趣,增加实际汽车的关注和销售。同时游戏也可以成为车企营销推广的阵地,展示新的汽车技术、创新和设计概念。

事实上,游戏推动各类文化发展一直扮演重要作用,汽车更是用户 " 零成本 " 理解的载体。竞速类的赛车皮肤、赛道地图等内容,对于需要展现游戏文化价值、社会价值的大厂来说,恰好能够成为优质土壤,供他们开展地域联动、推动数实融合。比如《王牌竞速》X 大理文旅,《QQ 飞车手游》X 四川文旅,都结合当地文化元素推出了特色赛道、赛车等内容,堪称一举三得。

不过,价值和意义都是后来赋予的。也许大厂布局单单只有一个原因——出于团队对竞速品类的热爱。而那群同样热爱竞速游戏的玩家,也愿意给到认真做游戏的厂商一个正面反馈。

希望从《巅峰极速》开始,国内竞速类手游市场,能够焕发新一轮生命力吧。

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